IPTV에서의 웹 2.0 서비스

얼마전 "월간통신시장"에 기고한 "IPTV에서의 웹 2.0 서비스"에 관한 글입니다. (워드에서 Copy&Paste를 했더니 깨끗하지가 않네요. 시간 날때 HTML 직접 손 좀 보겠습니다.)

http://www.digieco.co.kr/KTFront/IssueReport/Market08View.aspx?Marketid=13&SubMarketid=24

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IPTV2.0 서비스

 

이해석팀장


인프라웨어
컨버전스사업본부

 

 

1.     2.08가지디자인패턴

2.     Web 2.0관점에서IPTV 사업방향

3.     결론

 

 

 

 

 

2008 1 Pre-IPTV를 포함한 국내 IPTV 서비스 가입자가 100만을 넘었다. 이로서 IPTV는 기술 개발을 위한 프로토타입이나 얼리어답터의 전유물이 아닌 대중적인 서비스로서 첫발을 내디뎠다고 볼 수 있다. 그러나 현재까지의 IPTV 서비스는 VOD 서비스를 위주로 기존의 유료방송을 IP 망으로 옮겨놓은 수준에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 현재 시점은 IPTV가 기존 유료 방송과 차별화된 가치를 제공하고 장기적으로 영속되는 서비스로 자리 매김 할 수 있는지 여부에 대해 도마 위에 올랐다고 볼 수 있다. 본 고에서는 통신망을 활용한 양방향 서비스 미디어로서 IPTV의 차별화 포인트를 인터넷에서 개방, 참여, 공유 등을 기치로 한 웹 2.0을 매개로 풀어보고자 한다.

 

1. 2.08가지디자인패턴

 

2.0 OReilly Media 대표인 Tim OReilly가 닷컴 버블 시절 만들어진 다양한 서비스를 제공하던 벤처들의 붕괴 이후 실제로 수익을 내면서 살아남은 서비스 들의 공통된 특징을 ‘웹 2.0’이라고 부르자고 한데서 유래한다.[1] 닷컴 버블 시절 인터넷은 무한한 가능성을 제공할 신시장으로 생각되었고, 많은 창업자들은 기존 오프라인에서 운영되는 공급자 중심의 폐쇄적인 사업 모델을 인터넷으로 올리기만 하면 큰 성공을 거둘 것으로 생각했다. 시장도 닷컴업체에게 그러한 기대를 걸었고, 수익 한 푼 내지 못하는 벤처 기업들은 벤처 캐피탈과 주식시장을 통해 어마어마한 자금을 끌어 모았다. 하지만 이러한 기업들은 결국 수익을 내지 못하고 엄청난 적자에 시달리다가 파산하면서 결국 버블의 붕괴라는 최후를 맡는다.

비록 많은 기업이 실패했지만 인터넷은 실제로 사용자들에게 많은 가치를 제공했고, 이러한 가치를 제공한 기업들은 버블의 붕괴에도 불구하고 살아남았다. 그리고 현재 이들 기업은 실제 적은 수익을 기반으로 승승장구 중이다. Tim OReilly는 이러한 기업들의 사례를 분석하여 성공적인 웹 2.0 서비스를 만들기 위한 디자인 패턴[2]으로 다음과 같은 8가지를 꼽았다. 

 

<1> 성공적인2.0 서비스를위한8가지디자인패턴

특징

설명

롱 테일 법칙

(The Long Tail)

20%의 상품이 80%의 매출을 차지한다는 오프라인 상점의 2:8 법칙은 온라인에서는 통하지 않는다. 무한한 상품 또는 서비스 리스트를 가지고 잘 팔리는 상품뿐만 아니라 찾기 힘든 상품 및 서비스까지 제공해야 한다.

데이터는 차세대 인텔 인사이드

(Data is the Next Intel Inside)

남이 흉내 내서 만들기 힘든 데이터를 소유하고, 이를 내외부의 다양한 서비스에서 활용하게 하는 플랫폼을 구축해야 한다.

사용자에 의한 부가가치 창조

(Users Add Value)

가치는 공급자가 만들고, 그 가치를 사용자가 소비한다는 개념이 아닌 사용자가 곧 가치 창조의 원천이다.

네트워크 효과를 재촉하는 초기설정

(Network Effects by Default)

적극적인 콘텐트 생성과 같은 사용자의 기여뿐만 아니라, 조회, 추천 등 기본적인 유저의 데이터도 활용해야 한다.

일부 권리 보유

(Some Rights Reserved)

다수의 사용자와 네트워크 효과에 의해 가치가 발생하는 인터넷의 특성상 까다로운 저작권은 오히려 방해가 된다.

영구 베타판
(The Perpetual Beta)

제품 개발 후 판매라는 구조는 통하지 않는다. 지속적으로 사용자의 피드백을 받아 조금씩 서비스를 개선해야 한다.

컨트롤이 아닌 협력

(Cooperate, Don't Control)

서비스의 이용을 자사 서비스에 제한하여 컨트롤하는 폐쇄적인 모델 보다는 Open API를 통해 서비스의 확산을 통한 다른 서비스와의 연계를 노려라.

단일 디바이스를 넘는 소프트웨어

(Software Above the Level of a Single Device)

PC이외의 디바이스에서도 서비스를 사용할 수 있도록 하라.

자료원: O'Reilly Network

 

2. Web 2.0관점에서IPTV사업방향

 

닷컴 기업의 붕괴와 웹 2.0이라는 개념의 등장은 IPTV에게 시사하는 점이 많다. 마치 초기 닷컴 기업들이 오프라인 서비스 모델을 온라인에 그대로 옮기면 성공할 것이라고 생각했던 것처럼, IPTV 사업자들도 유료 방송 모델을 그대로 인터넷 망으로 올리면 성공할 수 있을 것이라고 보는 듯하다. 현재 IPTV 서비스를 서비스 중인 KT, 하나로텔레콤, LG데이콤 모두 현재는 IPTV 법안 이슈로 Pre-IPTV 서비스를 제공하고 있다. Pre-IPTV VOD 위주의 서비스를 기반으로 월정액 또는 PPV (Pay Per View, 건당 과금 방식) 모델의 과금 방식을 채택하고 있다. 하지만 IPTV 사업자들은 사업 초기 사용자 확보를 위하여 3개월 또는 그 이상 무료 체험 기간을 제공하고 있어, PPV 콘텐트의 이용과 ARPU의 증가는 부진한 편이다. 이는 초기의 닷컴 기업들이 수익을 내기 위한 계획 없이 사용자를 확보하는 데만 주력하던 인터넷의 무료 서비스나 인터넷 공간에서 과금에 대한 저항으로 인해 사용자 확보에 실패한 유료 서비스를 닮았다. 지금은 서비스 개시 1~2년 만에 100만 가입자를 모으는 등 승승장구하고 있지만 수익 모델 확보에 실패한다면 빛 좋은 개살구로 전락하고 말 것이다. 이러한 상황에서 IPTV가 지속적으로 사용자를 유인하기 위해서는 웹 2.0 기업들이 채택했던 방법들을 주목할 필요가 있다.

 

2.1. 테일법칙

 

현재 Pre-IPTV 서비스의 주된 서비스는 VOD이다. 특히 월 정액 금액으로 제공되던 지상파 방송 다시보기 서비스는 사용자가 가장 많은 서비스이다. 인터넷 방송사 홈페이지에서 다시보기 서비스를 이용하거나 불법적인 경로로 다운로드 받아서 사용할 수 있음에도 누구나 손쉽게 TV에서 지나간 지상파 방송을 골라서 볼 수 있다는 점은 많은 사용자에게 어필했다. 하지만 IPTV 뿐만 아니라 위성/케이블 등 유선 방송, DMB, 인터넷 등 다양한 매체가 생겨나면서 지상파 콘텐트에 대한 경쟁을 부추겼고 결국 지상파 콘텐트의 가격은 천정부지로 높아지고 있다. 지상파 콘텐트뿐만 아니라 유명 영화나 해외 드라마 역시 이러한 가격 상승을 나타내고 있고, 급기야 최근에는 지상파 콘텐트의 경우 방송 후 7일 이내 유료화라는 결정마저 내려지고 만다. 이 같은 사실은 VOD 위주의 현재 서비스뿐만 아니라 향후 채널 기반의 서비스가 도입되더라도 마찬가지 일 것이다. 결국 현재와 같은 구조에서 고가의 인기 콘텐트위주 서비스가 초기 가입자수를 늘리는 데에는 효과가 있을지 몰라도 이를 가지고 수익을 올리기는 쉽지 않음을 보여준다.

롱 테일 법칙은 사용자가 많은 킬러 콘텐트 보다는 콘텐트의 다양성을 활용해 사용자를 확보해야 함을 보여준다. 생활 수준의 향상으로 사용자들의 콘텐트에 대한 욕구는 다양해졌다. 한국의 드라마나 할리우드의 외화를 제외하고도 미국의 드라마나 일본의 애니메이션 같은 경우는 이미 대중적인 인기를 얻은 수준이며 다양한 마니아 계층은 각자 그들이 선호하는 콘텐트가 존재한다. 기존 방송 매체는 단방향성 특성으로 인해 이러한 욕구를 충족시켜줄 수 없었지만 인터넷 망을 기반으로 무한한 양의 콘텐트를 서비스 할 수 있는 IPTV는 상황이 다르다고 볼 수 있다.

다른 곳에서 구하기 어려운 콘텐트일수록 사용자들의 가격에 대한 저항감은 떨어질 것이고, 반대로 세분화된 콘텐트를 시청하는 사용자에 대한 광고는 노출 대비 효과가 높아질 것이다.

 

2.2. 데이터는차세대인텔인사이드

 

CPU는 컴퓨터 내부에 들어가 있어서 사용자에게 보여지지 않기 때문에 일부 컴퓨터 전문가를 제외하고는 인지하기 쉽지 않은 제품이다. 인텔에게 있어서 이러한 사실은 표준화 되어가는 x86 아키텍처에서 AMD 등 다른 경쟁사와 차별화 하기가 힘들다는 것을 의미한다. 인텔은 이에 대응하여 HP, , 컴팩, 삼성뿐만 아니라 각국의 수많은 중소 기업들까지 다양한 제조사에서 생산되는 PC를 인텔 인사이드라는 브랜드로 묶어놓았다. 인텔은 인텔 인사이드 전략을 통해 자신의 핵심역량인 CPU, 반도체에 집중해서 경쟁력 있는 제품을 만드는 한편 소비자의 인지도를 확보할 수 있었다. 그래서 소비자들은 CPU에 대해서 잘 모르지만 인텔 인사이드 마크가 들어가 있으면 믿을 수 있게 되었고, 제조사들은 이러한 인지도가 있는 인텔의 CPU를 적극 채택하였다. 만약 인텔이 이러한 전략 대신 직접 PC까지 생산하는 전략을 가져갔다면 어떻게 되었을까? 인텔은 CPU를 파는 대신 PC 제조사들과 경쟁을 해야 했을 것이고, 핵심역량에 투자해야 할 역량을 이러한 데 쏟아 부으면서 결국 자멸했을 것이다.

웹이나 IPTV에서도 이러한 전략은 똑같이 유효하다. IPTV 사업자나 대형 포탈들이 굳이 IPTV의 수직적인 구축을 모두 맡는 것은 비용대비 효과나 서비스의 다양성 면에서 효과적이지 못하다. 구글이 지도 서비스를 Open API를 통해 제공하자 부동산 중개 업자들은 이를 활용한 중개 서비스를 내놓고, SNS 사업자들은 이를 활용한 친구 찾기 서비스를 내놓았듯이 지도, 음원 등 남들이 구축하기 힘든 데이터베이스를 구축하고 이를 활용토록 한다면 직접 모든 것을 구축하고 서비스할 때에 비해 핵심역량인 데이터베이스 구축에 집중하면서도 다양한 서비스를 내놓을 수 있을 것이다. IPTV에서는 프로그램 메타데이터, 사용자의 프로그램 평가 및 선호 데이터, 시청 행태 등 방송 시청 관련 데이터가 물론 가장 중요한 데이터 중 하나가 될 것이고, 여기에 더해 지도, 음원 등 부가 서비스를 위한 다양하고 방대한 데이터를 먼저 구축하고 퍼트릴 수 있는 기업이 중요한 위치로 등극할 것이다.

 

2.3. 사용자에의한부가가치창조

 

2006년 우리를 열광하게 했던 월드 베이스볼 클래식을 기억할 것이다. 연승행진으로 4강까지 올랐던 우리는 안타깝게도 일본에게 패배하여 국민들의 마음을 아프게 하였다. 이때 방송계에서는 사용자들의 방송 시청 형태를 송두리째 바꿀만한 엄청난 변화가 있었는데, 그것은 인터넷 매체의 시청자 수가 텔레비전 방송의 시청자 수를 누른 것이다.[3] 물론 방송 시간이 주로 낮 시간으로 직장인들이 집에서 텔레비전으로 보기 힘든 시간이라는 점이 작용했겠지만, 방송 = 텔레비전이라는 공식을 바꿀만한 획기적인 사건이었다. 이러한 인터넷 시청률 증가에는 위치적 제약 없이 인터넷만 있으면 어디서나 볼 수 있다는 점과 함께 TV와는 달리 인터넷이 댓글 등을 통해서 다른 사용자와 교감할 수 있다는 점이 가장 큰 원인으로 꼽혔다. 인터넷 시청자의 상당수가 TV와 인터넷을 동시에 시청했다는 점에서 이러한 시청률 증가가 위치적 제약 때문만이 아님을 보여준다. , 사용자는 단순히 방송 화면이 아니라 방송 화면과 이를 주변 사람과 공유하는 것을 포함한 전체적인 방송 경험을 중요시 여겼고, 화질이라던지 많은 사용자 수에 의한 끊김 현상 등에 있어서 TV에 비해 훨씬 열악한 방송 화면에도 불구하고 다른 사용자와의 소통이 가능한 인터넷 매체를 선택한 것이다.

양방향 매체인 IPTV는 방송화면의 공급자가 방송에 대한 모든 가치를 제공한다는 패러다임을 벗어나서 공급자와 시청자가 함께 전체적인 방송 경험을 만들어 간다는 사실을 깨달을 필요가 있다. 위에서 예를 든 실시간으로 댓글 등을 주고 받으며 대화할 수 있는 기능뿐만 아니라 프로그램에 관련된 커뮤니티나 관련 정보들을 주고 받을 수 있는 대화의 창을 제공하고 이를 통해 사용자 간 커뮤니케이션을 통해 방송의 부가가치가 높아지는 점을 활용해야 할 것이다.

 

2.4. 네트워크효과를재촉하는초기설정

 

최근의 블로그나 UCC 열풍은 마치 모든 사용자들이 콘텐트 저작자로 등극하고 있는 착각을 불러일으킬 만하다. 물론 인터넷의 발전이 콘텐트 저작자로서의 진입장벽을 낮춘 점은 인정이 되지만, 여전히 적극적인 콘텐트 생산자는 소비자에 비해서 상당히 적은 것이 사실이다. 하지만 성공적인 웹 2.0 서비스들은 이러한 사용자들도 부가가치를 창조하도록 하는 시스템을 갖추고 있다. 적은 부담으로 콘텐트에 기여하는 한줄댓글 같은 기능이라던지, 아니면 조회, 추천, 태깅 등 콘텐트를 소비하기 위해 무의식적으로 행하는 일들을 기록하여 제공하는 추천시스템 등이 바로 그것이다.

이른바 린백(Lean-back) 미디어, 즉 소파에 기대어 최소한의 개입으로 수동적으로 시청하는 TV 시청자의 특성상 이러한 시스템의 개발은 필수적이다. TV 서비스에서 가장 중요한 것으로 뽑히는 전자 프로그램 가이드(EPG) 서비스를 예를 들어 보자. 지상파 방송이나 케이블 또는 위성 같은 유료 방송에서 제공되는 채널 수는 적게는 4~5, 많아야 100여 개 정도에 불과하였다. 하지만 사용자 방송 등의 개념까지 포함하면 사실상 무한개의 채널을 제공하는 IPTV에서 Grid 형식 또는 Mosaic 형식으로 화면에서 원하는 서비스를 선택하는 방식은 더 이상 유효하지 못하다. 여러 사람들이 보았거나 추천하는 콘텐트를 보여 준다던지, 기존 시청자가 보았던 프로그램과 유사한 프로그램을 보여준다던 지 하는 다양한 시스템이 도입되어야 한다. 실제로 사업자들이 수만 편의 VOD를 제공하면서도 사용자가 재미있다고 느낄만한 콘텐트를 찾지 못하는 현상은 이러한 시스템의 도입이 필수적이란 사실을 말해준다.

 

2.5. 일부권리보유

 

방송과 저작권은 무척 밀접하게 연결된 문제이다. 인터넷의 발전으로 음반 산업과 영화 산업이 위기에 처한 현실은 저작권이 얼마나 중요한 문제인지를 보여준다. 하지만 엄격한 저작권이 곧 수입 증대로 이어질 것이라는 기대는 금물이다. 음반 시장을 보아도 일반적인 유통 경로를 통했다면 음반 가격이 비싸서 아무도 사지 않고 묻혀버렸을 신인가수가 불법 복제 테이프의 유포로 유명해지거나 자신의 곡들을 인터넷에 올려놓아 유명해져 돈을 번 가수들도 있다. UCC 열풍이 불고 있는 웹 공간에서는 이러한 현상이 더욱 두드러져서 무료로 마음껏 볼 수 있는 블로그 공간에 글을 올리면서도 한달에 수 백만원 이상의 수입을 올리는 스타 블로거들이 늘고 있다. 물론 여기서 저작권 폐지론 등을 얘기하고자 하는 것은 아니다. 다만 저작권자들이 정말 자신이 지켜야 할 권리가 무엇이고, 어떻게 사용자들을 만족시켜서 그러한 권리에 응당한 대가를 받아 낼 것이냐가 중요하다. 사용자들은 이제 더 이상 단순한 음악/영화 감상에 돈을 쓰려하지 않는다. 반면에 음악/영화 감상을 포함한 즐거운 시청 경험에는 돈을 아끼지 않는다. 인터넷 상에서 500~1000원 하는 영화 감상에는 돈을 쓰지 않으면서, 멀티플랙스 영화관에서 친구와 영화를 보는데는 1~2만원도 아끼지 않는 것을 보면 알 수 있다. IPTV에서도 물론 제공되는 콘텐트에 대한 저작권이 보호되고 유통되어야 하겠지만 사용자의 시청 경험에 반하는 엄격한 제약은 피해야 한다. 일부 저작권자들이 요구하는 것처럼 영화나 음반을 개작한 2 UCC 산출물의 저작에 대한 제약 등이 그렇다. 마치 YouTube 같은 서비스가 콘텐트를 판매하는 것이 아니라 콘텐트를 보는 사용자들의 관심을 광고주들에게 파는 것처럼 새로운 비즈니스 모델을 구축하고 이 모델에 반하지 않는 이상 저작권의 제약을 최소화 할 필요가 있다.

 

2.6. 영구베타판

 

기존 TV 라는 매체에서 플랫폼 자체의 업그레이드는 사실상 거의 없었다. 흑백 TV에서 컬러 TV로 넘어온 것과 아날로그 TV에서 디지털 TV로 변한 것이 전부이다. 물론 브라운관, 프로젝션, LCD, PDP 등 하드웨어의 발달을 꼽을 수도 있겠지만 사용자에게 보이는 서비스가 본질적으로 변한 것은 아니었다. 따라서 사용자들은 10년 전에 산 컬러 TV를 가지고 여전히 문제 없이 TV를 볼 수 있는 대신 10년 전이나 지금이나 TV에서 나오는 내용은 달라졌을는지 몰라도 TV라는 서비스 자체는 완전히 정체되어 있다.

하지만 IPTV는 이와는 다르다. 가깝게 국내 사업자들의 예를 들어봐도 KT의 메가TV와 하나로텔레콤의 하나TV의 경우, 하루가 멀게 메뉴 구성을 업데이트 하다가 최근엔 대대적인 서비스 업그레이드를 단행하였다. 단순히 TV를 가능하면 깨끗하게 시청할 수 있게 해주는 기능만 수행하면 되었던 기존의 TV와는 달리 IPTV는 양방향을 비롯한 다양한 서비스를 제공하는 매체로서 시시각각 변하는 사용자들의 욕구를 만족시켜야 한다. 이를 위해서는 사용자를 만족 시킬 수 있는 최소한의 서비스로 시작하고 피드백을 통해 발전해 나가는 것이 최선의 전략일 것이다. 한번에 모든 플랫폼을 구축하고 그 위에서 콘텐트만 추가해나가면 될 것이라는 생각으로는 변화하는 사용자의 욕구를 충족시킬 수 없다. IPTV가 무한한 주기를 가지는 소프트웨어 개발 과정, 영구 베타판상태임을 잊어서는 안된다.

 

2.7. 컨트롤이아닌협력

 

웹에서 가장 성공적인 서비스로 꼽히는 구글이나 네이버와 같은 검색 서비스는 인터넷 공간에 존재하는 다양한 정보 중에서 원하는 정보를 찾아주는 서비스이다. 물론 여기서 정보란 구글이나 네이버가 직접 구축한 것이 아닌 다양한 콘텐트 저작자들이 인터넷에 공개한 것이다. 만약 이들이 없다면 구글이나 네이버가 존재하지 못함은 자명하다. 만약 구글이나 네이버가 이러한 정보들을 자체 구축하려 한다면 천문학적인 비용이 들 뿐만 아니라 지금과 같은 다양성을 확보한다는 것은 불가능할 것이다. 검색 서비스가 성공적인 서비스로 자리매김 할 수 있었던 데에는 콘텐트 저작자들이 자율적으로 콘텐트를 생성하고 만들 수 있었다는 점과 구글이나 네이버가 다양한 광고 프로그램 등을 통해 이들이 수익을 얻을 수 있도록 한 점이 작용했다. 반면 방송시장은 전통적으로 방송사가 자체 제작 또는 프로덕션으로부터 프로그램을 구매하여 방송하는 중앙 집중적인 모델을 가지고 있었다. 전파수 등의 자원이 유한한 상황에서 가능한 많은 사용자에게 유용한 정보 위주로 방송을 해야 할 필요가 있었기 때문이다.

IPTV는 무한한 채널 자원을 가지고 있다는 점에서 인터넷 환경과 닮았다. 2.1절에서 언급한 롱 테일 전략을 펼치기 위해서는 다양한 이해관계자들과의 협력이 필수적이다. 기존 방송 매체와 동일한 접근 방식으로는 사용자들이 원하는 수준의 다양성 확보가 불가능할 것이다. 비록 서비스 초기에는 일정 수준의 콘텐트를 빠르게 확보하기 위해 IPTV 사업자가 콘텐트를 직접 제작 또는 외주하는 방식을 취한다고 할지라도 향후 많은 콘텐트 사업자들이 다양한 서비스를 할 수 있는 기반을 닦는 것이 매우 중요하다.

 

2.8. 단일디바이스를넘는소프트웨어

 

컨버전스와 디버전스라는 단어는 최근 디지털 기기 시장의 화두다. 전화는 기본이고 라디오/음악 감상, 인터넷, 게임 심지어 TV 시청까지 가능한 휴대폰의 등장은 상상할 수 있는 거의 모든 디지털 서비스가 가능한 것처럼 보인다. 그렇다면 이러한 휴대폰의 등장으로 사람들이 쓰는 디지털 기기의 숫자가 줄었을까? 그렇지 않다. 여전히 사람들은 집에서는 방송을 보기 위해서는 TV, 인터넷을 하기 위해서는 PC를 사용한다. 매니아들은 게임을 위한 게임기와 음악 감상을 위한 오디오를 추가적으로 갖추기도 한다. 휴대용 기기에서도 마찬가지여서 휴대폰에서 음악 감상이 가능하지만 여전히 아이팟과 같은 MP3 PMP를 가지고 다니는 사람 역시 많다. 다양한 서비스가 가능한 기기가 있음에도 더욱 많은 기기를 사용하게 되는 이유는 음질이나 화질, 이동성, 즐길 수 있는 게임의 종류 등이 각각의 기기마다 차이가 나고 상황에 따라 가장 적합한 기기가 다르기 때문이다. 소득 수준이 높아질수록 비용이 조금 더 들더라도 더 나은 서비스를 받고 싶어하기 때문에 사람들은 각각의 상황에 맞는 기기들을 더 많이 구매하게 된다. 하나의 기기에서 점점 더 다양한 서비스를 즐길 수 있게 되는 컨버전스 현상과 하나의 서비스를 점점 더 다양한 기기에서 즐길 수 있게 되는 디버전스 현상이 동시에 일어나고 있는 것이다. IPTV 역시 하나의 서비스로 보자면 같은 서비스 또는 연계된 서비스를 다양한 기기에서 즐기고자 하는 욕구는 충분하다. 예를 들어 거실에서 STB를 통해 보던 영화를 외출하면서 휴대용 기기를 통해 계속 보고 싶어하는 욕구 같은 것들 말이다. IPTV 서비스 역시 단순히 인터넷으로 연결된 STB TV에서 방송을 보는 서비스로 자리매김 하기보다는 보다 다양한 기기 및 상황에서 사용할 수 있는 총괄적인 서비스로 자리 메김 해야 한다.

 

3. 결론

 

IPTV 법제화, SKT의 하나로텔레콤 인수 등 IPTV를 둘러싼 최근 방송/통신 시장이 무척이나 시끄럽다. 이러한 변화의 반대편에 선 사람들은 이러한 변화가 다양한 사업자간의 공정한 경쟁을 촉진하기 보다는 규제산업으로 보호받으며 성장해온 거대 통신 기업 위주로 시장에게 방송시장을 내줌으로써 결국 소비자의 편익을 감소시킬 것이라는 논리를 펴고 있다. 만약 IPTV 서비스가 기존 유료 방송을 그대로 인터넷 망에 올려놓는 수준에 머무르고 시장이 거대 기업의 자금력에 의한 과당 경쟁으로 치닫는다면 이들의 걱정은 현실화 될 것이다. 기존 매체의 복사본이라는 평을 들으면서 재벌 기업들에게 방송을 허용하는 수단이라는 소리를 듣지 않으려면 IPTV가 기존 매체가 주지 못하던 가치를 제공하는 것이 중요하다. 이러한 가치를 제공하기 위해 개방, 참여, 공유라는 기치를 내건 웹 2.0 IPTV에 시사하는 바는 크다고 볼 수 있다. 마치 인터넷의 등장으로 사람들의 삶을 획기적으로 바꾸고 삶의 질을 증가시킨 것과 같은 변화가 IPTV에서도 일어나기를 기대한다. 여기에 더해 말로만 인터넷 강국이지 알고 보면 PC방만 많았지 결국 전부 외국의 기술과 장비를 거금을 주고 구축한 것뿐이었다는 위기의식을 느끼고 있는 인터넷의 전철을 밟지 않아야 한다. 그렇기 위해서는 정부와 사업자들이 단순히 가입자 수치뿐만 아니라 앞선 기술 및 서비스를 개발하고, 국제 시장을 선점하려는 노력이 필요하다.



[1]What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software (http://www.oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html)

[2]건축가 Christopher Alexander가 제안한 것으로, 비슷한 문제에 대한 형식화된 해결책을 문서화 하여 반복적으로 적용하는 방법이다. 현재 건축뿐만 아니라 소프트웨어 개발 등 다양한 분야에 활용되고 있다.

[3]매일경제, 월드컵 중계전쟁서 뉴미디어 '약진' (http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2006&no=236015)

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by 달삼 | 2008/04/04 16:42 | web 2.0 | 트랙백 | 덧글(0)

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