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국내 스마트폰 게임 포털과 플랫폼 춘추전국 시대 모바일

스마트폰 사용자 1,000만시대가 오면서  앱 시장 중 가장 큰 시장 중 하나인 게임의 유통 채널에도 큰 변화가 나타나고 있다. 기존 피처폰 시장에서는 이동통신사의 WAP 서비스를 통한 유통이 절대적인 비중을 차지하고 있었고, 가격도 게임별 큰 차이 없이 3,000~4,000원을 유지하였다. 게임 개발사 입장에서는 마케팅에 대한 특별한 고민 보다는 유통 채널을 쥔 이동통신사와 좋은 관계를 유지하고, 사용자 구미에 맞는 다양한 라인업의 게임을 갖추는 것이 주된 목표였다.

하지만 스마트폰 시장이 오면서 이러한 생태계는 크게 타격을 입는다. 글로벌 앱스토어의 출현으로 (물론 공식적으로 우리나라는 현재 막혀있지만) 국내외 다양한 개발사가 게임을 유통할 수 있게되었고, 무료 게임들이 쏟아졌다. 물론 개발사들은 역으로 해외 진출하기 좋은 기회라고 말했지만, 아주 소수의 준비된 게임사 외에는 해당사항이 없었고, 이 준비된 일부 게임사들 조차 스마트폰 시장은 아직은 투자가 필요한 시점으로, 실제 실적으로 그것이 나타나기에는 시간이 필요하다는 것이 일반적인 견해이다.

스마트폰에서의 실적이 게임사들의 피처폰에서보다 나오지 않는 이유는 여러가지가 있겠지만, 무료 게임의 범람으로 기존과 같은 유료 판매를 유지하기 어렵다는 점, 적절한 마케팅 채널의 부족으로 대작을 만들어도 흥행을 시키기 어렵다는 점, 개별앱의 생명 주기가 짧다는 점 등이 꼽힌다.

이런 점들을 해결하기 위해 여러 개의 앱들을 묶어 상호 시너지를 내려는 움직임이 나타나고 있다. 실제로 해외에서는 이미 일본의 모바게타운으로 유명한 DeNA에게 4.03억불에 인수된 ngmoco의 Plus+, Apple의 Game Center, 역시 일본의 GREE에 1.04억불에 인수된 OpenFeint, Scoreloop 등 이미 다양한 플레이어가 상당히 공격적인 사업을 펼치고 있다.

이들의 개념은 마치 온라인의 게임 포털이나 SNS 게임들과 같이 공통의 사용자 계정을 통해 게임을 즐기고, High Score, Leadershipboard, Achievement 등을 공유하고, 친구 관리, Matching, Cross Promotion을 제공함으로써 자신의 네트웍 내에 들어온 게임들의 시너지 효과를 통해 프로모션과 지속가능성을 추구하는 것이다.

우리나라의 경우에는 게등위의 심의로 인해 사실상 T-Store 등 이동통신사의 마켓외에는 유통채널이 없었기에 이들의 도입이 늦어지다가 오픈마켓법 통과등을 계기로 슬슬 이러한 준비를 하는 플레이어들이 나타나고 있다. 기존 온라인 게임포털, 제조사, 온라인 포털, 모바일 게임 업체 등 다양한 출신들이 각기 조금씩 다른 전략을 가지고 준비중이다.

일단 현재까지 시장에 진입하겠다고 외부에 공표 혹은 실제 출시된 곳만 9군데이다.
  • NHN - 한게임 모바일
  • 삼성전자 - 게임허브(모바게타운과 제휴) 
  • 네이트 - 싸이월드 앱스토어 모바일
  • 네오위즈 - 피망플러스
  • 게임빌 - 게임빌라이브
  • 컴투스 - 컴투스허브
  • 엔타즈 - 무료게임타운
  • 네시삼십삼분 - 포유
  • 나우게임즈 - ?
이외에도 SKT나 KT 등이 직접 준비중인 플랫폼도 있다는 소문이고하니 아마 올해 내로 이러한 플랫폼들이 쏟아질 것으로 예상된다. 물론 유통에 국경의 경계가 없는 스마트폰의 특성상 해외 플랫폼 역시 상당수 국내 시장에 진입하게 될 것이다. 이들 중 올해와 내년을 통해 온라인에서의 한게임, 피망, 넷마블과 같이 자리 잡을 플랫폼은 어디가 될 것인지 아마 치열한 경쟁을 하게 것이다.

덧글

  • zingle 2011/04/28 17:13 # 삭제 답글

    ㅎㅎㅎㅎ 반가운 글~
  • 달삼 2011/05/02 08:52 #

    ㅎㅎ 반갑긴..
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