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게임 셧다운제의 진짜 쟁점 게임

얼마전 여성가족부의 주도 하에 이른바 '신데렐라법'으로 불리는 청소년보호법 개정안의 통과가 있었다. 그 논란이 되는 조항은 다음과 같다.

제23조의3(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) ① 「게임산업진흥에 관한 법률」에 따른 게임물 중 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조제1항제1호에 따른 정보통신망을 통하여 실시간으로 제공되는 게임물(이하 “인터넷게임”이라 한다)의제공자(「전기통신사업법」 제22조에 따라 부가통신사업자로 신고한자를 말하며, 같은 조 제1항 후단 및 제2항에 따라 신고한 것으로보는 경우를 포함한다. 이하 같다)는 16세 미만의 청소년에게 오전0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다.
② 여성가족부장관은 문화체육관광부장관과 협의하여 제1항에 따른 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가하여 개선 등의조치를 하여야 한다

사실 이 조항에서 이슈화가 되었던 내용은 "16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니된다"라는 부분이었지만, 사실 진짜 논란거리는 이것이 아니라고 본다. 이 부분만 이슈화가 될 경우 게임업체들은 새벽에 16세 미만 청소년을 잠을 안 재우고 게임을 하게 만들어서 돈을 버는 업체가 되고, 이를 규제 하면 마치 16세 미만 청소년들이 새벽에 쓰는 돈이 게임 회사의 주수익원인 것과 같은 느낌을 준다.

실제 통계는 가지고 있지는 않지만, 그렇다고 생각하지는 않는다. 물론 그 시간대 이용하는 청소년이 없는 것은 아니겠지만, 그것이 게임 회사의 주수익원일 정도는 아닐 것이고, 매출의 일정 비율을 차지 한다고 해도, 게임의 장기적인 발전을 위해서 게임회사들이 16세 청소년들이 새벽에 게임을 하지 말라는 것에 직접적인 반대를 하지는 않을 것으로 생각된다.

문제는 이렇게 새벽에 16세 미만 청소년에게 인터넷게임을 제공하지 않도록 해야 할 주체가 "게임물의 제공자"라는 사실과, 이러한 내용을 감시하는 주체가 "여성가족부장관"이라는 사실이다.

일단 첫번째 주체의 문제는 게임물의 제공자가 0시부터 6시까지 게임을 못하게 만드는 것이 상당한 비용이 드는 기술적 장치가 된다는 것이다. 그것도 부모님 주민등록번호 도용 등으로 실효성은 매우 의심이 된다. 혹자는 생각하기에 그냥 그 시간에 접속 못하게 하면 되지 않겠냐고 하겠지만 예를들어 11시부터 게임을 하고 있던 사용자가 거의 클라이막스에서 12시가 되었다고 튕기는 상황을 만들지 않으려면 게임의 룰 조차 일부 수정할 필요가 생길 수 있다. 이러한 비용은 결국 비가격적인 규제사항이 되어서 자유로운 경쟁을 제한하게된다. 실례로 스마트폰에서의 사전심의제 때문에 애플과 구글은 아예 게임 카테고리를 닫아버리는 강수를 두지 않았는가? 똑같은 이유로 국내판과 해외판의 개발비용 차이가 크게 나게 되면 국내 기업들이 해외 진출을 포기해 버리거나, 해외 기업들의 국내 진출이 제한되는 등 시장 활성화에 악영향을 미치게 된다. 이것은 마치 청소년들의 오토바이 폭주문제가 심하다고 해서, 국내 판매되는 오토바이에 "주민등록증 인식기"를 달고, 이를 확인해야만 시동이 걸리도록 하는 장치를 달도록 하는 것과 똑같다. 특정 국가에 팔기 위해 수정해야 하는 비용이나 규제가 크면, 아예 판매를 포기하게 되는 것이다. 게다가 부모님 주민등록증 사용등으로 실질적인 규제 효과는 별로 없을 가능성 마저 높은 것이다.

이는 온라인 게임 분야에서는 선두를 달리고 있는 우리나라, 게다가 최근에는 그 선두 자리를 중국등에 의해 맹렬히 추격당하고 있는 나라에서 이러한 비가격적인 규제를 통해 경쟁을 제한하는 조치는 향후 이 분야에서의 경쟁력을 갖추는데, 큰 걸림돌이 될 수 있다.

그리고 더 큰 두 번째 문제는 이러한 규제를 하는 주체가 여성가족부라는 사실이다. 그동안 온라인 게임은 "문화관광부"와 그 소속인 "게임물등급위원회"의 규제를 "게임물 진흥법"에 근거하여 받아 왔다. 이번 법안이 추가된 법이 이 "게임물 진흥법"이 아닌 "청소년 보호법"이고, 이를 관장하는 부서가 "여성가족부"라는 사실은 결국 2개 이상의 부서에서 온라인 게임을 규제 하겠다는 말이 된다. 특히 진흥과 규제를 동시에 책임지는 문화관광부와는 달리, 여성가족부의 경우에는 오직 규제만을 책임지기에 옥상옥식의 규제가 이루어질 수 있고, 이번 법안 통과 과정에서도 볼 수 있듯이 문화관광부와 여성가족부 간의 의견 대립이 심해져서 게임 제작업체로서는 누구 말을 따라야할지 갈피를 잡을 수 없는 상황이 벌어지기 쉽기 때문이다.

사실상 실효성도 없고, 규제 기관도 2중으로 되는 법안을 추친하는 진짜 속내는 게임에 대한 규제 권한을 여성가족부도 가지기 위한 것으로 볼 수 있다. 실제로 상기 법안 개정안 이후 바로 추친된 "게임업계 매출 1% 기금 조성" 법안을 발의 한 것만 보아도 알 수 있다. 이는 청소년 인터넷/게임 중독 치료 등을 위해 필요한 기금을 게임 업체의 매출 1%까지 여성가족부의 주관하에 걷을 수 있도록 한 조항인데, 수조원대에 이르는 게임 시장에서 순익도 아닌 매출의 1%를 걷어서 수백억원 이상을 조성하겠다는 것은 누가 보아도 이러한 규제 권한 획득을 통해 예산 증대를 노리는 것으로 밖에 볼수가 없는 것이다.

덧글

  • Amberite 2011/05/02 14:15 # 삭제 답글

    돈달라고 대놓고 강짜부리는 거죠. 여가부외에도 주변 NGO들도 득달같이 달려들고 있는 상황입니다. :)
  • 달삼 2011/05/02 14:27 #

    네, 청소년의 0시~6시 게임 차단을 통해 중독성을 줄이자는 취지까지는 이해해도 (정말 시간제한이라는 방법이 효과적인지는 모르겠지만), 그것을 주민등록번호 인증이라는 기술적 장치를 통해 수행하고, 이의 감독 권한을 여성가족부에게 주는 것은 적절하지만은 않은 것 같습니다. 한번 이런 사례가 만들어지면 여러 부서에서 다들 여기에 동참하려 할 것 같기도 하고요.
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