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	<title>Beyond Web</title>
	<link>http://beyondweb.egloos.com</link>
	<description>미래의 인터넷 세상</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Tue, 06 May 2008 17:26:48 GMT</pubDate>
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		<title>Beyond Web</title>
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		<description>미래의 인터넷 세상</description>
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  	<item>
		<title><![CDATA[ Proposed ECMAScript 4th Edition – Language Overview (2) ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4341186</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  이 문서는 <a href="http://www.ecmascript.org/es4/spec/overview.pdf">Proposed ECMAScript 4th Edition – Language Overview</a>의 번역본 입니다. 절 별로 나누어서 올릴 예정입니다.<br />
<br />
URL: <a href="http://www.ecmascript.org/es4/spec/overview.pdf">http://www.ecmascript.org/es4/spec/overview.pdf</a><br />
---<br />
<p><span style="FONT-SIZE: 130%"><strong>2. 주요 기능 (Freatures at a Glance)</strong></span></p><br />
<p><strong>OOP</strong></p><br />
<p>객체지향 프로그래밍은 Java와 같은 언어에서 존재하는 class와 interface를 통해 지원된다. (이 두 가지는 nominal type으로 알려져 있다.) 클래스 기반 프로그램밍은 프로그램을 만들고 재사용 가능한 라이브러리를 만드는데 있어 잘 알려진 방법이며 널리 가르쳐져 왔다. 게다가 웹 환경에서의 ECMAScript의 환경인 브라우저의 Document Object Model (DOM)은 class와 interface로 이우러져있다. ECMAScript를 확장 언어로 사용하는 다른 환경 역시 주로 클래스 기반 구조체에 의해 가장 잘 실현되는 객체 모델을 노출한다.</p><br />
<p>ES3에서 사용되던 Delegation 형식의 프로그래밍은 여전히 ES4에서 지원되며, 실제로도 클래스 기반 프로그래밍과 잘 융합된다.</p><br />
<p>마지막으로 ES4는 Multimethod 메커니즘을 이용해 Common Lisp, Dylan, Cecil 등에서 사용되는 프로그래밍 스타일을 지원한다. (이들 언어에서는 메서드의 정의는 메서드가 적용되는 타입의 정의와 결합되지 않는다.) Multimethod는 ES4가 연산자 오버로딩을 지원하기 쉽도록 한다.</p><br />
<p><strong>Privacy</strong></p><br />
<p>Modularity, name hiding, 라이브러리 구축은 packages와 namespace에 의해 지원되는데, 이것은 서로 분리되어 있는 모듈간에 견고한 API를 제공하고 type system과 함께 이름에 대한 접근 권한을 제어하는 기능을 제공한다.</p><br />
<p><strong>타입(Types)</strong></p><br />
<p>크고 일반적으로 검증가능하고 고성능의 프로그래밍은 풍부한 타입 시스템에 의해 지원된다. nomial type은 class와 interface에 의해 구현되며 ES3 프로그램에서 일반적인 ad hoc 데이터를 지원하기위한 구조적 타입에 의해 보충된다.</p><br />
<p>변수는 타입 제약을 가질 수 있으며 이때 구현은 타입 검사와 early binding을 수행한다. 타입이 있는 코드와 없는 코드가 예측가능한 방법으로 공존할수 있으며 완전히 타입이 있는 코드, 타입이 있는 라이브러리와 그렇지 않은 클라이언트 코드, 타입이 있는 API (package, class 또는 function 레벨에서)와 그렇지 않은 구현 코드 또는 임의로 타입을 사용하는 것 등 다양한 스타일을 지원한다. </p><br />
<p>타입이 없는 코드가 필요에 따라 점진적으로 타입을 지정할 수 있는 것 처럼, ad hoc 데이터 역시 필요에 따라 구조적 또는 명시적 타입을 지정할 수 있다. 타입이 없는 데이터는 로컬 데이터로 사용하고 노출되는 데이터 구조는 구조적 타입을 적용하고, 성능, 보안 또는 프로그램 구조상 필요가 있을 경우 명시적 타입으로 변환하여 지정할 수 있다.</p><br />
<p><strong>검증(Verification)</strong></p><br />
<p>프로그램 컴포넌트는 strict mode에서 컴파일 되도록 요청할 수 있으며, 이는 해당 컴포넌트가 실행되기 이전에 검증되도록 한다. 검증 단계는 정적 타입 검사(static type checking)을 수행하며 다른 정적인 검사들을 수행한다. 주로 참조된 모든 이름이 알려져 있는지, 참조된 객체의 속성의 타입이 알려져 있는지, 상수에 대한 쓰기는 없지는지, 다른 타입 간의 비교는 없는지 등과 같은 것들이다.</p><br />
<p>ES4의 검증은 static checker와 다른 언어 특히 Action Script의 Verifier에 있는 "lint" 기능을 모델로 삼았다. 검증 기능의 규범적 정의는 이러한 정의가 없을때 보다 ECMAScript 구현간 호환성을 촉진시킬 것이다. (ECMAScript 구현은 strict mode를 구현하는 대신 모든 프로그램을 표준 모드에서 동작시킬 수 있다.)</p><br />
<p><strong>속도와 공간 최적화(Speed and space optimization)</strong></p><br />
<p>타입 지정 기능은 호출될 메서드를 미리 바인딩함으로써 잠재적으로 ES3에 비해 메서드 호출 비용을 낮출 수 있다. 타입 지정은 또한 run-time 타입 검사를 컴파일러가 생략할 수 있도록 한다. int, uint, double과 같은 데이터 타입은 현대의 하드웨어에서 직접적으로 매핑되며 몇몇 타입에 대한 타입 특정적인 연산자를 통해 고성능 연산을 수행할 수 있도록 한다. 성능을 주요 목표로 설계된 Vector와 같은 데이터 타입은 매우 범용적인 Array와 같은 데이터 타입의 오버헤드를 범용성을 약간 희생하면서 없어지도록 한다.</p><br />
<p><strong>더 적게 프로그램하기(Programming in the small)</strong></p><br />
<p>타입이 전송되는 exception handling, block scoping, 문법적 속기(shorthand) 그리고 바인딩과 대입연산자의 destructuring은 코드를 더욱 간단하고 적은 노력으로 짤 수 있도록 해준다.</p><br />
<p><strong>제어구문(Control)</strong></p><br />
<p>표준 iteration과 itemization 프로토콜은 객체가 iteration 인터페이스를 노출 할 수 있도록 한다. for-in과 for-each-in 구문이 이 프로토콜을 활용한다.</p><br />
<p>Generator는 함수의 동작을 중단하고 caller에게 값을 리턴 한 뒤 나중에 caller가 연산을 재개할 수 있도록 한다.</p><br />
<p>Proper tail call은 재귀적 또는 상호 재귀적인 함수가 반복적인 형태로 표현될 수 있도록 한다. Tail call은 스택 공간의 부족에 대한 걱정 없이 절자척인 추상화를 사용할 수 있도록 한다.</p><br />
<p><strong>데이타(Data)</strong></p><br />
<p>ES4는 파라메터 있는 class, getter와 setter가 있는 클래스, 타입 있는 객체와 배열 구문, meta-level hook, reflection, destructuring, 프로그래머가 정의한 객체를 predefined 객체와 같이 사용할 수 있도록 하는 타입 시스템과 같은 기능을 제공한다.</p><br />
<p><strong>Self-hosting</strong></p><br />
<p>ES3는 이러한 사실을 언급하지 않았지만 ES3의 Object, Array와 같은 predefined data type은 class와 interface와 같은 nominal type으로 가장 잘 실현된다. 결과적으로 ES4에 있는 Object부터 Map까지의 모든 predefined 타입은 표준에서 언어 자체를 이용하여 정의되었다. 그래서 3rd edition에서 Array는 설명문과 Pseudocode로 정의된 메서드와 속성의 집합으로 표현되었으나, ES4에서는 클래스로 표현된며 ES4 code를 활용한 설명은 메서드의 의미를 필연적으로 설명문에 의한 것 보다 정확이 정의하고 data type의 완전한 의미를 포함한다.</p><br />
<p>Self-hosting은 언어 설계 과정에서 명확한 목표였다. Self-hosting은 두 가지 긍정적인 효과가 있다. 하나는 언어의 정의에 있어서 임의로 언어에서 정의되는 부분의 필요성을 줄여주고, 언어 자체에서 제공하는 기능과 동일한 강력한 기능을 사용자에게 제공한다. 이로인해 ES4를 위한 라이브러리와 스크립트의 강건한 체계를 만들 수 있도록 한다.</p><br />
<p><strong>Portability</strong></p><br />
<p>ES3와 마찬가지로 ES4 역시 다양한 기계에서 동작되기를 기대한다.</p><br />
<p>완전한 ES3 구현을 가진 현대적인 웹 브라우저들은 상대적으로 느린 하드웨어와 수 메가 바이트의 메모리에서도 성공적으로 동작한다. 프로그램은 소스 텍스트 형태로 전달되며 모든 컴파일은 기기에서 이루어지지만 짧은 반응시간과 상호동작성이 중요하다. 완전한 언어 구현은 매우 중요하다. - 웹은 3rd edition compact profile과 같은 서브셋 구현과 친하지 못하다. 결과적으로 ES4는 작은 디바이스에서도 구현 가능하지만 비용이 든다. 정교한 컴파일 타임 분석이 필요한 기능은 작은 기기 뿐만 아니라 일반적으로 제외할 수 있도록 되어있다. (예를 들면 구현은 strict mode를 반드시 구현해야 하는 것은 아니다.)</p><br />
<p>마찬가지로 몇몇 ES4 구현은 JVM이나 .NET과 같은 "hosted" 환경에서 존재할 것으로 보인다. 이러한 환경은 first-class continuation이나 stack mark와 같은 강력한 기능을 제공하지 않을 수도 있으며, 따라서 ES4는 이러한 기능을 최소화 하였다.</p><br />
<p><strong>Formalism</strong></p><br />
<p>무엇보다 좋은 표준은 모호하지 않고 완전하며 정확해야 한다. 3rd edition 표준은 테스트 불가능하고 지정되지 않았은 low level pseudocode를 이용하여 정의하였기 때문에 의미적인 부분의 정의가 힘들었고 이로 인해 나머지는 설명문에 의해 정의되었다. 실제적으로는 충분히 정확할 수 있을런지는 모르나, pseudocode는 읽고 쓰기가 어렵다 - 많은 오류가 발견되었으며 몇몇은 비공식 정오표에 나타나있다. 가끔 설명문은 설명해야 하는 내용을 모두 설명하지 못하지만 이러한 부적절한 설명은 해당 표준을 구현하기 전까지 이를 알아 내기 어렵다.</p><br />
<p>ES4가 ES3에 비해 상당히 커질 것은 분명했다. TG1 멤버들은 문서의 내용을 디버깅하기가 너무 어려울 것이기 때문에 ES3에서 사용하던 formalism 방법을 계속 사용하고 싶지 않았다. 더 나은 formalism 방법이 요청되었으며 E4X는 구조화된 pseudocode를 사용했으나 테스트 불가능하기는 마찬가지였다. 2003년 중간 보고서는 ES3나 E4X보다 formal한 Algol과 비슷한 pseudocode를 사용했으며 이를 위한 실행 엔진도 만들어 졌다. ES4를 위한 최근의 작업에서 TG1 멤버들은 Stratego를 포함한 term rewriting 언어를 사용하는 것을 검토하였다. 하지만 결국 TG1은 ES4와 이의 모든 predefined 클래스의 완전한 참조 구현(Reference Implementation)을 만들기로 결정하였으며 4th edition 부분을 RI에서 직접 참조하기로 했다. 게다가 RI는 TG1 멤버와 커뮤니티의 사용자들이  디자인 되고 있는 언어에 대한 실험을 수행할 수 있도록 하였다.</p><br />
<p>RI의 언어 처리기 부분은 Standard ML로 구현되었고, predefined 클래스는 ECMAScript를 이용해 구현되었다. RI는 TG1 멤버들이 ES3로 쓰여진 프로그램에 대한 호환성을 가지도록 만들어진 test suite를 활용해 테스트되었다.</p><br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>미분류</category>
		<pubDate>Tue, 06 May 2008 17:08:38 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Proposed ECMAScript 4th Edition – Language Overview (1) ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4340684</link>
		<guid>http://beyondweb.egloos.com/4340684</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p>이 문서는 <a href="http://www.ecmascript.org/es4/spec/overview.pdf">Proposed ECMAScript 4th Edition – Language Overview</a>의 번역본 입니다. 절 별로 나누어서 올릴 예정입니다.<br />
<br />
URL: <a href="http://www.ecmascript.org/es4/spec/overview.pdf">http://www.ecmascript.org/es4/spec/overview.pdf</a><br />
---<br />
<p><strong><span style="FONT-SIZE: 130%">1. 소개(Introduction)</span></strong></p><br />
<p><strong>역사(History)</strong></p><br />
<p>ECMAScript 4th Edition (ES4)은 1995년부터 Netscape Communications社에 의해 개발된 Javascript를 근간으로하는 3rd edition (ES3)으로부터 진화한 multi-paradigm 언어이다.</p><br />
<p>ES4 작업은 1999년 3rd edition의 제정과 함께 시작되었다. 2003년 중간 보고서가 보고되었으며, 이후 작업은 중단되었다. 중간 보고서에 정의된 언어의 부분집합이 Adobe Systems의 ActionScript와 Microsoft의 JScript.NET에 의해 구현되었다.</p><br />
<p>현재 Ecma Technical Committee 39의 Task Group 1 (Ecma TC39-TG15, 이후 TG1)은 ES3, ES4의 중간 보고, 그리고 Adobe와 Microsoft의 구현에 관한 경험을 토대로 2005년 가을부터 작업을 시작했다. TG1은 2008년 가을 완성된 4th Edition 표준을 제정할 예정이다.</p><br />
<p>이 문서는 대다수의 Ecma TC39-TG1 멤버의 의견을 나타낸다. TG1의 일부는 이 문서에서 정의된 언어가 ES4가 되는 것에 동의하지 않는다. 하지만 ECMA와 ISO는 표준 제정에 만장일치를 요구하지 않으며, TG1에 다른 대안이 제시되지도 않았다. 따라서 이 문서에서 정의한 언어가 계속 ES4로 제안될 것이다.</p><br />
<p><strong>ES3</strong></p><br />
<p>ES3는 간단하고, 고도로 동적이며, 객체에 기반을 둔 언어로 Self와 Scheme으로 부터 주요한 특징들을 차용했다. 프로그래밍 스타일은 객체 기반과 함수형 프로그래밍을 섞어 놓았다. ES3의 주된 추상화 매커니즘은 lexically scoped higher-order functions과 delegation 매커니즘을 통해 접근가능한 메서드들을 가지는 prototype 객체를 가지는 mutable 객체이다. ES3는 C++와 Java와 유사한 문법을 가지고 있으며 loop와 exception 같은 제어 구조를 제공한다. 또한 array, string, number, date, regular expression과 같은 다양한 데이터 타입을 지원한다.</p><br />
<p>ES3는 독립적으로 여러번 구현되었으며 웹을 위한 언어 및 데스크탑과 어플리케이션을 위한 확장 언어로 널리 사용되고 있다.</p><br />
<p><strong>ES4</strong></p><br />
<p>ES3의 추상화 기능이 비록 유연하고 강력하지만, 가끔 큰 소프트웨어의 개발에는 적합하지 않은 경우가 있다. ECMAScript 프로그램들은 웹에서의 AJAX 프로그래밍과 어플리케이션에서 확장 또는 스크립트 언어로서의 사용이 증가함에 따라 점점더 크고 복잡해져 가고있다. 큰 프로그램의 개발은 static type checking, name hiding, early binding 그리고 객체 지향 프로그램의 직접 지원같은 기능으로부터 혜택을 받을 수 있는데 이러한 기능은 ES3에는 존재하지 않는다.</p><br />
<p><strong>Goals</strong></p><br />
<p>TG1의 목표는 ES4를 ES3와 호환가능하면서도 큰 소프트웨어 시스템 개발에 더욱 적합하게 만드는데 있다. 재사용 가능한 ES4 라이브러리의 제작을 촉진하고, 2003년 중간 보고 이후 독립적으로 구현된 기능들을 병합하고 다양한 단점을 보완하면서도 ECMAScript를 여전히 스크립트와 작은 프로그램을 짜기 쉬운 언어로 유지하는데 있다.</p>			 ]]> 
		</description>
		<category>미분류</category>
		<pubDate>Tue, 06 May 2008 14:02:36 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ XMLHttpRequest 번역본 2 ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4306437</link>
		<guid>http://beyondweb.egloos.com/4306437</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a title="http://www.eruhkim.net/" href="http://www.eruhkim.net/"><strong>eruhkim</strong></a>님 께서 호스팅 해주셔서 CSS 제대로 된 원본 링크 합니다. eruhkim님께 감사드립니다.<br />
<a title="http://www.likejazz.com/" href="http://www.likejazz.com/"><strong>likejazz</strong></a>님 께서도 Daum DNA를 통해서 호스팅 해주셨습니다. 감사합니다.<br />
<br />
<a href="http://www.eruhkim.net/TR/XMLHttpRequest/">http://www.eruhkim.net/TR/XMLHttpRequest/</a><br />
<a href="http://dna.daum.net/TR/XMLHttpRequest/">http://dna.daum.net/TR/XMLHttpRequest/</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>미분류</category>
		<pubDate>Mon, 21 Apr 2008 03:49:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ XMLHttpRequest 객체 (번역본) ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4304755</link>
		<guid>http://beyondweb.egloos.com/4304755</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  			 ]]> 
		</description>
		<category>web 2.0</category>
		<pubDate>Sun, 20 Apr 2008 10:25:51 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 450D 구매 ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4287637</link>
		<guid>http://beyondweb.egloos.com/4287637</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200804/12/39/c0042839_4800c58a38a7f.jpg" width="289" height="234" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200804/12/39/c0042839_4800c58a38a7f.jpg');" /></div>오늘 남대문 나가서 450D를 구매했습니다. 450D + 18-55 IS 렌즈 + 4G 고속 SD 메모리 + 켄코 MCUV 필터 + 가방 + 청소도구 + LCD 액정필름의 구성이고, 현금으로 1,020,000원을 줬습니다. 인터넷 찾아보니 대충 가격은 비슷하게 산 것 같습니다. (조금 차이난다 치더라도 배송 시키고 기다리고 하는 것이 좀 귀찮아서 ^^;;) SLR은 처음이라 한동안 공부 좀 해야겠네요.<br><br>PS: 그나저나 사자 마자 인터넷 찾아보니 왠지 렌즈를 더 질러야만 할 것 같은... 처음 찍어보는데도 이런데 이거 좀 찍다보면 장난 아닐 듯...			 ]]> 
		</description>
		<category>잡다</category>
		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 14:57:45 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ IPTV에서의 웹 2.0 서비스 ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4269365</link>
		<guid>http://beyondweb.egloos.com/4269365</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  			 ]]> 
		</description>
		<category>web 2.0</category>
		<pubDate>Fri, 04 Apr 2008 07:42:01 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ It's a new style! ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4258664</link>
		<guid>http://beyondweb.egloos.com/4258664</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  새로운 방식으로 삶을 살아보는 것, 젊었을때가 아니면 해보기 힘든일이다.&nbsp;"<a href="http://beyondweb.egloos.com/4254575" title="회사를 벗어나서 돈 벌어보기..." name="4254575"><span style="COLOR: #3c6191">회사를 벗어나서 돈 벌어보기...</span></a>"에서 말했듯, "<a href="http://www.yes24.com/Goods/FTGoodsView.aspx?goodsNo=2856753&amp;CategoryNumber=001001025001004" title="4시간"><span style="COLOR: #3c6191">4시간</span></a>"에서 영감을 받은 방식이지만 충분히 해볼만한 도전이 아닌가 싶다.<br />
<ol><br />
<li><strong>해외생활</strong><br />
세상에는 200~300만원으로 둘이서 충분히 생활할 수 있는 곳이 많다. 필리핀은 50만원이면 가정부가 딸린 집을 렌트 할 수 있고,&nbsp;중국, 태국 등 자세히 알아보진 않았지만 좀 더 찾아보면 지금과 같이 도심이 아닌 자연과 더불어 살만한 곳이 있을 것 같다. 다만 도심은 아니어도 인터넷은 어느정도 잘 되는 곳으로 알아볼 것! (한국 처럼 빠른 것을 바라진 않는다.&nbsp;웹 서핑하고 이메일쓰고 블로그 관리할 정도?)</li><br />
<li><strong>비용</strong><br />
1년에 3,000~4,000만원하는 비행기값+생활비가 결국 제일 문제. 그동안의 저축 그리고 한 1년정도&nbsp;더 일을한다고&nbsp;생각하면 1년치 비용 정도는 어찌 마련해볼 수 있지 싶다. 지금 사는 집은 월세를 주면 생활비 일부 해결 가능.</li><br />
<li><strong>이동</strong><br />
한 도시/위치에서 3~6개월, 한 국가에서 1년~1년반 생활을 하면 다른 곳으로 옮기는 것이 원칙! 항상 새로운 느낌을 갖고 싶다.</li><br />
<li><strong>언어</strong><br />
가능하면 새로운 언어를 배울 수 있는 곳이면 금상첨화! 따라서 스페인어를 쓰는 남미 쪽이나 기타 비영어권 국가도 괜찮은 선택! 최근 좀 알아보고 있는데, 물가도 싸고 스페인어를 배울 수 있는 아르헨티나도 괜찮은 선택!</li><br />
<li><strong>운동</strong><br />
한국에서는 늘 바쁘다는 핑계로 운동을 못하는데, 새로운 삶에서 운동과 언어 배우기는 생활의 중심! 스킨스쿠버, 춤, 격투기 등 한국서 배우기 힘든 종목 한 가지씩 배우기!</li><br />
<li><strong>프로그래밍</strong><br />
특히 그동안 관심은 많았지만 실제로 건드려보지 못하던 인공지능, 컴파일러, 인지과학 등의 주제와 연결된 프로젝트라면 OK! 오픈 소스 프로젝트에 참여하는 것이 아주 좋을 듯! 물론 해당 프로젝트에서 날 받아준다는 보장은 없지만, 뭐 노력하다 보면 어찌 되겠지. 하여튼 돈과 상관 없이 정말 해보고 싶었던 주제의 프로그래밍을 하는 것이 목표! (웹&nbsp;쪽도 좋긴 하지만 회사에서 했던 것이니 이쪽으로 하기는 조금...)</li><br />
<li><strong>돈벌기</strong><br />
이게 관건인데, 오픈 소스 개발을 하면서 관련된 책쓰기, 번역 등으로 원격에서 돈을 벌 수 있다면 최고. 아니면&nbsp;원격으로 할 수 있는&nbsp;프로그래밍 플젝 등도&nbsp;해볼 것. 일단 눈높이는 한달에 100~150만원만 벌기. 생활비가 충족되는 수준이면 그 이상&nbsp;너무 오래 일하고 싶은 생각은 없다.</li><br />
<li><strong>일과</strong><br />
하루 4시간 운동 &amp; 여행 &amp; 놀기, 4시간 언어 배우기, 4시간 프로그래밍 및 일하기, 주말에는 완전 놀기! 생각만 해도 행복하다.</li><br />
<li><strong>최악의 결과</strong><br />
돈벌기는 완전 실패, 따라서 1년후 3,000~4,000만원은 완전 소진후 한국 귀환. 다시 적당한 회사를 찾아서 취직(1년 놀았다고 취직이 안되려나 ㅋㅋ). 그래도 1년간의 해외 생활 경험은 남음. 최소한 열심히 했다면 1개국어를 추가적으로 사용할 수 있게되고, 지금보다는 훨씬 건강한 몸과 마음을 가짐. (사고나 천재 지변 같은 경우는 제외한 최악의 결과, 이건 한국에 있어도 날 수 있는 거니까)</li><br />
<li><strong>최상의 결과</strong><br />
원격 근무로 생활비 충족 가능. 저축의 일부는 소진하지만 지속적으로 새로운 나라를 경험하며 살 수 있음. 오픈소스 플젝과 관련 책등이 인정받아 조그만 필드라도 나름 전문가로 인정받음. 3년 뒤면 1~2개국어를 추가로 하고, 다양한 외국인과 친구가 됨. 그 이후 외국에서 바로 취업 또는 한국으로 돌아와서 취업.</li><br />
</ol><br />
--------------------<br />
정말 이룰 수 있을련지는 모르겠지만 가끔은 새로운 생활을 꿈꿔 보는 것 만으로도 생활의 활력이 되기도 한다. 뭐 아직 젊은데다가, 최악의 결과를 생각해봤지만 그렇게 크게 잘못될게 없다.<br />
<br />
- 참고<br />
<br />
<a title="" href="http://blog.naver.com/melanie1205"><span style="COLOR: #3c6191">2년간 남미를 여행 중이신 멋지신 분</span></a>			 ]]> 
		</description>
		<category>잡다</category>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2008 19:05:15 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 회사를 벗어나서 돈 벌어보기... ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4254575</link>
		<guid>http://beyondweb.egloos.com/4254575</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  애자일 이야기 블로그에서 "<a href="http://agile.egloos.com/3584363">주당 16시간 일하기</a>"라는 글을 읽고 바로산 책 "<a href="http://www.yes24.com/Goods/FTGoodsView.aspx?goodsNo=2856753&amp;CategoryNumber=001001025001004">4시간</a>"을 읽었다. 최소한의 시간 투자로 꼭 필요한 일만 수행하고서도 돈을 버는 방법, 그리고 더 중요한 가족과 삶에 충실히 사는 이야기, 읽는 내내 무척 부러운 삶이었다. 과연 내가 이런 삶을 살기 위해서는 어떻게 해야할까?<br><br>회사를 다니다보면 다른 사람들의 예를 보나, 우리 회사의 예를 보나 주당 4시간이나 16시간은 커녕, 사실 정시출퇴근도 하기 힘든 것이 일반적이다.&nbsp;심지어 평일은 거의 야근이 기본에 주말 근무도 밥먹듯이 하는 경우도 많다. 사람들이 모두 이를 올바르지 않은 것이라고 생각하지만&nbsp;책에서 나온것처럼 회사와 협상을 하던, 회사를 뛰쳐나가서 일을 하는 경우는 흔하지 않다.<br><br>가장 큰 원인은 두려움. 사실 하루 16시간 일하는 사람치고 그 16시간이 모두 효율적/효과적으로 일하는 사람은 매우 드물다. 과연 나는 단순히 열심히 일에 몰중해 있는 것 뿐만 아니라 그 일이 실제로 회사던, 돈을 버는 것이던 간에 도움이 되는 것에 신경을 쓰고 살고 있을까? 단지 회사가 시켰기 때문에 그 일을 주구장창&nbsp;하고 있는 것은 아닐까? 어쨌든 중단기적으로는 일을 한 것이 진짜 효과가 있었냐 보다는 단지 1달이 지났다고 월급을 주는 것에 만족해서 열심히 일하는 모습을 보이기위해 16시간을 앉아 있는 것을 아닐까?<br><br>과연 내가 회사라는 울타리가 없어도 내가 가진 기술, 지식 등을 가지고 실제 다른 사람에게 도움을 주고 그 대가로 돈을 벌 수 있을까? 과연 내가 그런것을 해본적은 있나?&nbsp;그 대가가 회사가 나에게 지불하는 것보다 클까? 내가 정말 그럴 수 있다면 굳이 회사에 나가 하루 16시간씩 일하는 것보다는 내가 필요한 금액이 될때까지, 그것이 주당 4시간이면 더욱 좋고, 일하고 나머지 시간은 삶을 즐길 수 있지 않을까? 물론 그 가치가 너무 낮다면 그 가치를 높일때 까지는 어쩌면 회사에 있는 것 보다 더 오래 일하고, 더 많은 마음 고생을 해야겠지...<br><br>한번 생각해봐야겠다. 내가 회사를 벗어나서 내 스스로 돈을 벌어본적이 언제 있는지... 또 만약 앞으로 그런다면 어떤일을&nbsp;할&nbsp;수 있는지... 일한 시간이 아니라 만들어낸 가치에 집중할 것!			 ]]> 
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		<category>미분류</category>
		<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 02:04:31 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ TV, 새로운 웹의 창이되다. ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4253497</link>
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			<![CDATA[ 
  <p>앞의 글에서도 잠깐 얘기했지만 그동안 새로운 필드에서 일하느라 블로깅이 뜸했 아니 완전 멎어있었습니다. 물론 여전히 웹을 사용할 수 있는 환경을 늘리는 일을 하고 있었습니다. 바로 TV에서 웹을 사용할 수 있도록 하는 일입니다.<br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ece90039cc9.png" width="500" height="325.1953125" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ece90039cc9.png');" /></div><strong></p><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>TV 신문 서비스<br />
</strong></div><p></strong><br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ecea1677666.png" width="432" height="314" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ecea1677666.png');" /></div><strong></p><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>TV 홈쇼핑 서비스</strong></div><p></strong><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ecea6e4b4f6.png" width="499" height="280" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ecea6e4b4f6.png');" /></div><strong></p><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>TV 네이버 서비스<br />
</strong></div><p></strong><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47eceac352fbe.png" width="500" height="331.337325349" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47eceac352fbe.png');" /></div><strong></p><div style="TEXT-ALIGN: center"><strong>TV 노래방 서비스<br />
</strong></div><p></strong><br />
물론 아직은 공개된 웹이라기 보다는 TV 환경에 맞춘 Closed Portal 형식이지만, 다양한 웹 표준을 지원하는 만큼 향후에는 다양한 인터넷 서비스가 가능해질 것으로 생각합니다. TV 네이버 같은 경우에도 인터넷 상의 서비스와 연계한 검색/블로그/UCC 등의 기능을 제공하고 있습니다. 앞으로 IPTV 외에도 케이블이나 지상파와 같은 TV 환경, 그리고 더 나아가 좀 더 다양한 디바이스에 웹을 적용하고 언제 어디서나 원하는 정보/서비스를 찾을 수 있는 환경을 만들어가겠습니다.</p><br />
<br />
- 관련해서 읽어볼만한 글(추가)<br />
<br />
<ul><li><a title="HDTV에서 인터넷을?" href="http://joone.net/blog/?p=248">HDTV에서 인터넷을?</a></li></ul>			 ]]> 
		</description>
		<category>미분류</category>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 13:00:34 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ ACID 2 테스트 통과 ]]> </title>
		<link>http://beyondweb.egloos.com/4253401</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ece13e82e99.png" width="328" height="486" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200803/28/39/c0042839_47ece13e82e99.png');" /></div><br>한 2년만의 블로깅입니다. 모바일쪽을 떠나서 새로운 필드에서 일하는 동안 정신없다 보니 거의 손을 놓고 있었네요. 오늘은 나름 기쁜 소식입니다. 저희 회사 브라우저인 Polaris가 ACID2 테스트를 통과했습니다. 물론 임베디드 기기의 특성상 기존 배포된 브라우저의 수정이 어렵고, 게다가 기존 콘텐트에 대한 하위 호환 문제로 당장 국내 임베디드 기기의 브라우저에 적용되기는 쉽지 않을 것 같습니다. 참고로 저희 브라우저는 현재 국내 모바일 시장에서는 SKT와 LGT 단말, IPTV 시장에서는 하나TV와 KT D&amp;P STB, 그리고 다양한 임베디드 기기에서 사용되고 있습니다. 일단은 저희의 해외향에 우선 적용될 것 같습니다. 일반 인터넷과 달리 임베디드 시장은 상대적으로 웹 표준에 대한 인식이 강하지 않았는데, 이를 계기로 장기적으로 진정한 One Web을 구현하는데 일조가 되길 바라면서 고생한 저희 개발팀에게 (제가 속한 팀은 아니지만..) 감사하는 바입니다.			 ]]> 
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		<category>모바일</category>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 12:21:53 GMT</pubDate>
		<dc:creator>달삼</dc:creator>
	</item>
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